Estoy bastante seguro de haber declarado mi incompetencia a la hora de ganar partidas de la obra maestra de Vlaada Chvátil, Through the Ages. Ahora que está en la App Store, muchos de vosotros habéis sido testigos de dicha incompetencia. Para los que aún no lo han visto, es una auténtica maravilla. Aunque yo sea pésimo en TtA, he jugado al juego, cientos de veces, en realidad. Aunque mi porcentaje de victorias no respalda esa afirmación, atribuyo mi lamentable rendimiento mucho más a mi déficit de atención adulto y menos a la comprensión del funcionamiento del juego. No puedo resistirme a construir una Maravilla, aunque todo en mi «estrategia» actual grite en contra. Me gustan las cosas brillantes.
Aunque Through the Ages puede parecer complejo, las reglas son en realidad bastante sencillas. La complejidad viene de intentar hacer malabarismos con todas las partes de TtA para que funcionen juntas. Echemos un vistazo a cómo funciona esta cosa.
El núcleo de Through the Ages es la gestión de recursos. Hay cinco recursos principales y uno menor de los que tienes que preocuparte desde los albores de la antigüedad hasta el último turno de la Era IV. Quedarse atrás en cualquiera de ellos puede significar la diferencia entre ganar o acabar como yo. No seas como yo.
Echemos un vistazo a cada uno de los recursos y a cómo mantenerlos.
- De 2 a 4 jugadores
- Duración: +120 minutos
- Para mayores de 14 años
- Adecuado para gente competitiva y crítica, así como para los más sueltos
Mineral
Si bien todos los recursos son importantes, yo tiendo a encontrarme más escaso de mineral que de cualquier otro, y no poder construir es muy mala jugada.
El mineral se obtiene principalmente a través de un grupo de estructuras llamadas Minas. Comienzas el juego con dos minas de piedra que te proporcionarán 2 minerales en cada turno, uno por cada mina. Tu primer turno completo debería consistir siempre en añadir una tercera mina de bronce para poder aumentar tus ingresos de mineral a 3 por turno. Los edificios de la Edad A, como Filosofía, Religión y Guerreros, se pueden comprar por tres minerales. Sin embargo, si quieres construir cualquier otro edificio, tres minerales no serán suficientes.
La forma más fácil y eficiente de aumentar la producción de mineral es mejorando tus minas. Si sale una carta de hierro al principio de la Era I, siempre intento cogerla. Puede que te lleve varios turnos construir y mejorar tus minas a hierro, pero los eventos de la Era A suelen ser útiles para proporcionar algo de ciencia o mineral extra para ayudarte. Pasar de 3 a 6 minerales es un regalo del cielo al principio del juego y te permitirá construir cualquier edificio urbano de la Era I que tu civilización desee.
Si el hierro parece estar enterrado en el mazo de la Era I y no llega a la fila de cartas hasta bien entrada la Era I, tiendo a omitirlo y esperar a que el carbón aparezca en la Era II. No hay razón para investigar tanto el Hierro como el Carbón, así que elige el que más te interese y quédate con él. Si esperas al carbón, te encontrarás con algunos problemas. En primer lugar, te quedarás con las minas de bronce durante mucho tiempo. Si consigo hierro pronto, suelo quedarme con sólo tres minas hasta más adelante en el juego, cuando las acciones son más abundantes. Si parece que el carbón es el camino a seguir, suelo construir una cuarta mina de bronce al principio. También estaré atento a cualquier carta de acción amarilla que mitigue mi débil producción de mineral. Las mejores cartas de acción para esto son Crecimiento urbano, Tierra rica y Mejora eficiente. Éstas te permiten construir o mejorar tus minas, granjas o edificios de forma barata sin que te cueste una preciosa Acción Civil extra (aparte de la que has utilizado para coger la carta de la fila de cartas… sólo has gastado una, ¿no?). Las reservas te dan una buena cantidad de mineral, pero te costará una acción extra sólo para jugar la carta. No es lo ideal, pero si has conseguido un buen número de Acciones Civiles a través de tus cartas de gobierno o de tecnología azul, no es una mala manera de complementar tus escasos ingresos de mineral. El genio de la ingeniería es otra carta de acción que no cuesta una acción extra y puede ahorrarte una tonelada de mineral, pero sólo es útil si planeas construir maravillas. Hablaremos más sobre qué maravillas valen su peso en mineral en otra columna, pero por ahora las cartas de Genio de la Ingeniería son útiles sólo si estás en el negocio de las Maravillas (que probablemente no deberías estar si tus ingresos de mineral son bajos).
Cuando llegue la Tercera Edad, tendrás que empezar a pensar en el petróleo. Tener 3-4 pozos de petróleo a finales del juego es como ser miembro del 1%. El dinero, o en este caso el mineral, no es un problema. Puedes permitirte cualquier cosa en el juego, y a menudo puedes coger y construir una maravilla en un turno. Es glorioso, pero también caro. ¿Necesitas 3-4 pozos de petróleo? Probablemente no, y normalmente estarás bien con 1-2, guardando el resto de ese mineral para un día lluvioso.
Sin embargo, tener un mineral aparentemente ilimitado es genial. ¿De qué otra forma podemos conseguirlo? No busques más que nuestro amigo con gafas, Bill Gates. El Sr. Gates convierte tus laboratorios científicos en máquinas productoras de mineral, y además te da puntos al final del juego por cada mineral que produzca en un turno. Bill es un gran líder de Age III, especialmente si el petróleo no llega a la fila de cartas hasta tarde o si prefieres centrarte en generar cultura en lugar de mejorar todas esas minas.


Comida
Tengo problemas con la comida, tanto en la vida real como en A Través de los Tiempos. En la vida real, tengo demasiada y en A Través de los Tiempos tiendo a no producir nunca lo suficiente. Es el recurso olvidado porque normalmente puedes arreglártelas con muy poco, sobre todo al principio y a mitad de la partida, pero tener unos ricos ingresos de alimentos cada turno puede significar la diferencia entre construir otro cine o tirar las Acciones Civiles porque no puedes alimentar a tu población.
Empiezas con 2 trabajadores de Agricultura, que es suficiente en las primeras etapas del juego. A diferencia del Hierro, cuando se trata de la producción de mineral, recoge el Riego aunque salga tarde en la Era I. Actualizar a 2 Granjas de Riego, generando cuatro alimentos cada turno, debería ser suficiente para tu civilización hasta la Era II, cuando querrás mirar de aumentar la producción de alimentos. A diferencia del mineral, el simple hecho de añadir una o dos granjas de riego más puede ser suficiente para mantener tu civilización en marcha, y probablemente será más barato que actualizar a una granja de nivel superior. Dicho esto, también es menos eficiente, lo que significa que estarás inmovilizando esos preciados cubos azules en los turnos en los que no necesites o quieras construir y los trabajadores.
Seré sincero, la comida siempre es un problema y suelo solucionarlo sobre la marcha, mejorando o construyendo más cuando empieza a ser un problema. No hay muchas cartas de acción buenas que ayuden con los problemas de comida, así que deberías buscar la forma de arreglar tu generación de alimentos con nuevas granjas en lugar de la solución rápida de una carta de reserva.
Una buena forma de complementar tu problema de alimentos es la Maravilla de Barco. Esta maravilla te permite generar un trabajador gratis cada turno, que a menudo es más de lo que necesita cada turno. Si eres capaz de conseguir y construir Ocean Liner, siéntete libre de dejar esas granjas tan deterioradas como quieras. Sin embargo, es una maravilla cara, así que sólo cuenta con que te ayude si tienes una buena producción de mineral.
Ciencia
Mientras que a menudo tendrás turnos de escasez de mineral o alimentos, la Ciencia es el recurso que encuentro más difícil de mantener. A diferencia de los edificios de nivel superior, que pueden mejorarse a partir de niveles inferiores, pagando sólo la diferencia, siempre pagarás el coste total de la ciencia por cada tecnología que descubras. Tu mano estará atascada con muchas tecnologías que sólo están esperando la Ciencia suficiente para hacerlas realidad, pero estás maldito con el conocimiento de que una vez que gastas toda tu Ciencia en una carta, tendrás que esperar varios turnos para acumular suficiente Ciencia para jugar otra. No hay nada más frustrante que ver a tus enemigos prepararse para una Agresión, y que todas tus tecnologías militares estén en tu mano y no en el tablero.
La ciencia se genera a través de dos edificios: Bibliotecas y Laboratorios. Empiezas el juego con un Laboratorio, Filosofía, que genera una escasa Ciencia cada turno. Teniendo en cuenta que las tecnologías en Age III pueden costar hasta 17 Ciencias, una por turno no va a ser suficiente, así que ¡a construir!
A diferencia de lo que ocurre con el mineral y la comida, donde puedes mitigar los bajos ingresos hasta un poco más adelante en el juego, más Ciencia es siempre algo bueno. Siempre intentaré conseguir la Alquimia en la Era I y luego seguiré cogiendo el Método Científico en la Era II si está disponible y tengo otros problemas que requieren atención inmediata. Incluso cogeré Computación en la Edad III, intentando asegurarme de que estoy generando la mayor cantidad de Ciencia posible en cada turno.
Los líderes ayudan bastante en este sentido, ya que un líder en cada edad contribuye a la producción de ciencia. En el lado negativo, no ayudan mucho más, así que si realmente necesitas un Líder que te ayude en otra área del juego, los Líderes centrados en la tecnología pueden no ser lo tuyo. Analizaremos los Líderes en profundidad en una futura columna, pero a continuación veremos cómo se comportan los Líderes centrados en la tecnología.
A partir de la Edad A, elegiré con gusto a Aristóteles. Su capacidad de conceder un punto de ciencia cada vez que tomas una carta tecnológica de la fila de cartas es fantástica. La mayoría de las cartas tecnológicas de la Era I tienen un bajo coste de Ciencia, así que su aumento adicional puede ser justo lo que necesitas para superar el obstáculo.
Leonardo en la Era II es menos útil, ya que te otorga una ciencia adicional basada en el nivel del laboratorio. Lo más probable es que tengas laboratorios de la Edad I cuando lo cojas, así que conseguir esa ciencia extra de 1 o 2 no es tan bueno. Su poder secundario de un mineral cuando descubres una tecnología es una recompensa demasiado pequeña para el pequeño aumento de la ciencia.
Sin embargo, Newton en Age II es una historia diferente. No sólo te da el aumento de tus laboratorios, sino que también obtienes una acción civil cada vez que descubres una nueva tecnología. Básicamente, puedes descubrir tecnologías a cambio de cero acciones, lo que, si se juega bien, puede ser una gran ventaja, ya que te permite hacer todo tipo de cosas que normalmente no podrías hacer en un solo turno.
En cuanto a los Líderes de la Era III, espero que tu civ esté cagando suficiente Ciencia a estas alturas para evitar elegir a cualquiera de ellos para complementar tus ingresos de Ciencia. De hecho, en lugar de aumentar tu Ciencia, puedes querer reducir tu producción. Piensa en Sid Meier. Si tu Ciencia es lo suficientemente alta, puedes soportar el golpe que supone para tu producción y la Cultura extra que produce puede ser enorme, especialmente si tienes Ordenadores en juego. También está Bill Gates, que convertirá esos laboratorios en máquinas de hacer mineral. Por lo general, intentaré tener a Bill o a Sid en mi equipo en la Tercera Edad, a menos que necesite desesperadamente ayuda en otra área (normalmente la necesito).
A pesar de mis sentimientos, Leo sigue siendo una elección popular de Líder en la Era I. ¿Tal vez me equivoque? No, no puede ser.
También hay Bibliotecas, que ofrecen menos Ciencia que los Laboratorios, pero también ofrecen un poco de Cultura, que resulta ser lo que necesitas para ganar. Debido a su escasa producción de ciencia, las bibliotecas sólo son útiles si se construyen junto a los laboratorios. ¿Tienes suficientes acciones y mineral para construir un tipo de edificio completamente nuevo? A menudo no, así que las bibliotecas se quedan en la fila de cartas. Sin embargo, si construyo Laboratorios y Bibliotecas, intentaré que Shakespeare sea mi líder de la Edad II, ya que el impulso que obtendrás en Cultura vale la pena el tiempo y el dinero extra que estás invirtiendo en el árbol de la Biblioteca.
La ciencia también se puede complementar con maravillas, pero no hay una maravilla específica que dé a tu producción de ciencia un impulso lo suficientemente grande como para confiar en ella. En general, ignoraré la Maravilla de Ciencia de la Era A, la Biblioteca de Alejandría. El +1 a la Cultura y a la Ciencia no merece la pena, especialmente comparado con otras Maravillas de la Era A. Universitas Carolina, la Maravilla de la Era II, puede valer la pena. Su +2 a la Ciencia equivale a otro Laboratorio de Alquimia, lo que es una gran ayuda al principio de la partida, cuando normalmente estás limitado a sólo dos edificios del mismo tipo por el Despotismo.


Fuerza militar
Ah, los militares. La perdición de mi existencia. Si, como yo, te deleitas en la construcción de tu civilización, entonces las Fuerzas Armadas serán fáciles de olvidar. Ignorar las Fuerzas Armadas te llevará rápidamente a la perdición, ya que tanto los humanos como los jugadores de la IA se abalanzarán alegremente sobre un débil y las repetidas Agresiones y Guerras pueden destruir cualquier posibilidad que tengas de ganar.
El ejército es un concepto bastante básico en TtA. Cada tipo de tropa (Infantería, Caballería, Artillería, Fuerza Aérea) se puede construir como cualquier otro edificio, y cada uno te da un poco de Fuerza Militar. Al igual que los edificios, el beneficio aumenta para cada tipo de unidad cada Edad. Sin embargo, a diferencia de los otros recursos en TtA, tu dependencia de las Fuerzas Militares depende completamente de tus oponentes. Si tus oponentes se contentan con vivir con los Guerreros de la Edad A durante toda la partida, no hay necesidad de que construyas Tanques. Puedes vivir una existencia completamente feliz con una banda de Guerreros a tu lado también.
Sin embargo, si ellos construyen Fusileros y Cañones y tú sigues con Guerreros, tenemos un problema. El objetivo más básico con los Militares es permanecer a un pelo de tus oponentes. No tienes que estar a la cabeza, pero tampoco quieres estar en último lugar. Muchos eventos son beneficiosos para las civilizaciones más fuertes y perjudiciales para las débiles. Esforzarse por estar siempre entre los dos primeros es difícil, así que lo mínimo es simplemente no estar en la parte inferior de la tabla de clasificación militar.
Por supuesto, todo esto se va por la ventana si quieres ser un belicista. Las Fuerzas Armadas se pueden utilizar para complementar tus ingresos de minerales, alimentos, ciencia y cultura a través de Guerras y Agresiones. Puedes invertir un montón de recursos en tus Fuerzas Armadas y ser el mayor matón de la cuadra y puede que te funcione. Sin embargo, lo que suele ocurrir es que tus oponentes harán todo lo posible para mantenerse cerca de tu Fuerza Militar creando una situación de Destrucción Mutua Asegurada en la que nadie puede atacar al otro, pero todos tendrán una tonelada de recursos invertidos en su presupuesto Militar. Esto no es lo peor, ya que puedes abalanzarte fácilmente sobre alguien que se quede atrás o, más probablemente, diezmar su ejército para reclamar una colonia. Yo, sin embargo, prefiero simplemente mantener el ritmo de mis Fuerzas Armadas y concentrar mis recursos en otra cosa. ¿He mencionado que suelo perder? Puede haber una correlación…
Lanzas y tanques juntos. Eso es una brillante planificación militar.
Hay muchas otras formas de complementar tu ejército si no quieres centrarte únicamente en sacar nuevas unidades. Hay varias cartas azules de tecnología que no sólo aumentan tu Fuerza Militar, sino que también te proporcionan bonificaciones adicionales como Acciones Militares o Bonos de Colonización. Estas cartas son geniales incluso para los pacifistas, y deberían ser descubiertas si tu Ciencia lo permite.
También hay Maravillas Militares que pueden aumentar tu Fuerza, a menudo con otros beneficios también. Me encanta la Gran Muralla, ya que me permite centrarme en la Infantería sin tener que descubrir otros tipos de Militares, y también da un poco de Felicidad. El Ferrocarril Transcontinental también es una Maravilla útil, pero sólo si te dedicas al Carbón o al Petróleo. El beneficio para tus minas si estás atascado en el Hierro no merece la pena, aunque el +5 a tu Fuerza Militar es un impulso muy agradable.
En cuanto a los Líderes Militares, suelo saltarme los Líderes Militares de la Edad A y pasar directamente a la Edad I. Genghis Khan es nuestro hombre, permitiéndonos usar la Infantería como Caballería cuando se trata de Tácticas. Oh, espera, no hemos hablado de las Tácticas, que son la parte más importante de un ejército sano. Las tácticas te permiten clasificar tus unidades militares en ejércitos, proporcionando un impulso a tu fuerza militar. Siempre, siempre, siempre, elige una carta de Táctica y esfuérzate por cumplir sus requisitos. No elijas una que sepas que no vas a construir (a menudo ignoro las Tácticas que incluyen Cañones, por ejemplo, porque no quiero verme obligado a construir un nuevo tipo de unidad si no es necesario). Las primeras cartas de Táctica suelen ser suficientes hasta la mitad de la partida, a menos que tengas un guerrero a mano. Si es así, coge a Khan, ya que te abrirá un mundo de nuevas Tácticas sin tener que gastar la Ciencia para invertir en unidades de Caballería. Pero prepárate para cuando empiece la Era III, porque entonces Khan morirá y tu Fuerza Militar caerá en picado. Intenta apuntalar tus Fuerzas Militares antes de que comience la Era III, y sustituye a Khan por un líder diferente antes de que empiece a deshojar la margarita. Alguien como Napoleón podría ayudar, dándote un +2 por cada tipo de unidad que poseas.
También están las Arenas, que aumentan no sólo tu Fuerza sino también tu Felicidad. Aléjate de las Arenas a menos que te centres en lo militar y necesites la ayuda para generar Felicidad.
- De 2 a 4 jugadores
- Duración: +120 minutos
- Para mayores de 14 años
- Adecuado para gente competitiva y crítica, así como para los más sueltos
Cultura
Esta es la más importante. Es el único recurso que necesitas para ganar la partida, y suele ser el más descuidado. La cultura no hace nada por ti en el juego, así que es fácil ignorarla en favor de una nueva y brillante maravilla, laboratorio o unidad militar. El problema es que si te quedas muy atrás en la mitad del juego, es casi imposible volver y superar a un jugador con un motor de Cultura eficiente.
La Cultura se obtiene con edificios, Maravillas, Líderes, Eventos, y más, por lo que parece difícil de ignorar, pero en realidad es bastante simple. Construir un motor de Cultura fuerte requiere combinar todas estas cosas juntas para sacar toda la Cultura que puedas, aunque sea por poco tiempo. Si confías únicamente en los teatros para proporcionar tu cultura, tus oponentes se llevarán la partida. Si, por el contrario, construyes Teatros junto con un Líder que potencie tu producción de Teatros, ya tienes algo. Mejor aún, si encuentras una maravilla o una biblioteca que la aumente aún más, llevando la cultura a la codiciada franja de más de 15 turnos.
Si puedes hacerlo funcionar, Miguel Ángel es un dios de la cultura. Te da cultura por cada cara feliz generada en tus maravillas, templos y teatros. Si puedes conseguir los Jardines Colgantes en la Edad A, estarás comenzando con un buen camino de Miguel Ángel. Completa eso con San Pedro, un Teatro o un Templo o dos, y Miguel Ángel te empujará a un nivel de Cultura que la mayoría de los jugadores no empezarán a generar hasta más adelante en la Era III.
Otra buena forma de hacerlo es el combo Shakespeare/Biblioteca/Laboratorio. Esto requiere que tengas un buen motor de alimentos/ore para que puedas crear y mejorar los teatros y las bibliotecas, pero si puedes maximizar esos edificios con Shakespeare a cuestas, incluso los oponentes con Miguel Ángel empezarán a preocuparse un poco.
Otros líderes también son útiles. Bach abaratará tus teatros y hará que creen aún más cultura. Ya hemos hablado de Sid Meier, que es una gran opción para los más científicos, ya que convierte tu ciencia en cultura en la fase final del juego.
El problema, por supuesto, es que todos estos combos que producen cultura no hacen mucho más por tu civilización. Ninguna de ellas te dará más mineral, comida, ciencia o ejército, así que centrarte en estas cartas centradas en la cultura a menudo te llevará a una escasez devastadora en otras áreas del juego. Si planeas hacerte con Miguel Ángel y las maravillas y edificios que lo hacen poderoso, ten en cuenta que puede que sólo obtengas sus beneficios durante unos pocos turnos antes de que tengas que deshacerte de él y centrarte en otra parte de tu civ. Eso no es lo peor, después de todo, si puede generar más de 15 de cultura en sólo 2 o 3 turnos, eso sigue siendo una gran cantidad de cultura que tus oponentes no podrán compensar. Sin embargo, ten en cuenta que si tu cultura se dispara muy por encima de la de tu enemigo, éste puede verse obligado a llevar su ejército al límite para aprovechar las numerosas cartas de Guerra por la Cultura de Age III, e intentar robarte toda la cultura que pueda. No vayas a por todas con Miguel Ángel si no puedes seguir el ritmo de los Jones en Militares, o podrías estar generando toda esa Cultura para tus oponentes a largo plazo.
Un tema familiar para los padres de los adolescentes.
También hay algunas grandes maravillas que realmente impulsarán la cultura si puedes construirlas lo suficientemente pronto para que su producción de cultura se active varias veces. La Torre Eiffel y el Taj Mahal te dan un buen impulso de Cultura si se construyen pronto, y luego están las Maravillas de la Era III que pueden proporcionar más de 20 de cultura en un solo turno. Por eso quieres ese fuerte motor de minerales para el final del juego. Recoge las Maravillas de la Era III y constrúyelas en uno o dos turnos, lo que es aún más fácil si tienes una de las tecnologías de Arquitectura, lo que te permite construir varias etapas de una Maravilla con sólo una Acción Civil.


La felicidad
La felicidad es el recurso menor del que hablé hace casi 3.500 palabras. Es menor en su adquisición, no en su importancia. Si ignoras la Felicidad, todo ese mineral y la comida no valen casi nada. Por suerte, conseguir la Felicidad no es demasiado difícil. Es un efecto secundario de muchos tipos de edificios diferentes y, si lo haces bien, no deberías tener que pensar en ello en absoluto durante el juego.
En primer lugar, intenta conseguir Jardines colgantes en la Era A. Las dos caras de Felicidad que proporciona te permitirán ignorar tanto la Religión como las Arenas al principio de la partida, lo que te permitirá centrar tu precioso mineral en otros asuntos. Para cuando sus dos caras de felicidad no sean suficientes para tu civilización, deberías tener construidos algunos teatros, que te proporcionarán toda la felicidad que necesitas para el resto de la partida.
Por lo general, sólo construyo Templos si se me han escapado los Jardines Colgantes o si tengo problemas con la Felicidad debido a otros problemas (otros jugadores que se llevan las tecnologías de Teatro de la fila de cartas, si tengo poca Ciencia/alimentación/más, por lo que es difícil construir Teatros caros, o si simplemente apesto), o si estoy apuntando a una estrategia de Miguel Ángel. De lo contrario, el 1 de Cultura que obtienes incluso de los edificios de Religión de mayor nivel no merece la pena.
En lugar de templos, suelo optar por arenas si mi felicidad es baja. Encuentro que la combinación de Felicidad y Militar es una combinación mucho más saludable que la escasa combinación de Cultura/Felicidad que proporcionan los Templos.
Las maravillas también son una buena forma de aumentar la felicidad. Ya he mencionado los Jardines Colgantes y la Gran Muralla, pero la Basílica de San Pedro es realmente lo mejor. Si puedes construir tanto los Jardines Colgantes como la Basílica de San Pedro, se acabaron tus preocupaciones por la felicidad.
Gracias por escuchar mis divagaciones. No sé si esto es útil o no, pero fue divertido escribirlo. Hazme saber en los comentarios si ha valido la pena el esfuerzo y continuaré la serie con el siguiente tema: Líderes y Maravillas. O díganme que me vaya a la mierda y que me ponga a mirar la estrategia de un juego que no sea una mierda. Seguro que me llevará un tiempo encontrar uno de esos, pero tiene que haber al menos uno por ahí.
- De 2 a 4 jugadores
- Duración: +120 minutos
- Para mayores de 14 años
- Adecuado para gente competitiva y crítica, así como para los más sueltos