¡Banco de hielo adelante! ¿Pero un calzoncillo de hielo con un iglú encima? ¡Nunca había visto algo así en mi vida! He oído sobre eso. En las historias contadas por los ancianos alrededor de la fogata que se supone que hay otros pueblos en las profundidades del norte. Razas que viven en los duros reinos nevados y no solo viven allí, sino que también sobreviven allí. No le voy a tener miedo a esta nueva aventura, ¿verdad? No, como líder del clan Ulaf, intentaré contactar a los alienígenas.
Colonos imperiales se puede encontrar en mi top 3 personal de juegos de mesa. Cuando Juegos de portales anunció el año pasado que con Colonos imperiales: imperios del norte aparecerá una nueva rama del conocido principio del juego, por supuesto que estaba furioso. Pero, ¿podría la nueva descendencia reemplazar a mi amado juego de mesa? ¿Y cuáles son exactamente las diferencias entre los dos juegos? La respuesta a estas preguntas se da en el siguiente test Colonos imperiales: imperios del norte.
Colonos Imperiales – Imperios del Norte
Ahora es el cuarto juego escrito por Ignacio Trzewiczek, en el que construyen un imperio o una ciudad distópica. Toma todo Colonos imperiales: imperios del norte hacer, sigo teniendo el mismo principio básico que en estado 51. Tengo muchas cartas y trato de jugarlas para poder ser el que tiene más puntos en la mesa. Al hacerlo, estoy expandiendo mi imperio con nuevas ubicaciones que me ofrecen recursos adicionales u otras acciones.
Hermoso mundo nuevo
Antes de explicar qué hay de nuevo en Colonos imperiales: imperios del norte, primero me gustaría decir lo que quedó igual. No se asuste, no es tanto después de todo. Pero aún así, como un antiguo colono imperial, me sentí como en casa en el nuevo juego de mesa.
Al comienzo de cada ronda sacamos cartas. Luego, cada jugador se turna y juega una carta o activa una carta jugada previamente. Hacemos esto hasta que ambos jugadores pasan y comienza de nuevo la siguiente ronda.
Aquí volvemos a sacar 5 cartas de nuestro pack de facciones o clan y… ¿tenemos cinco cartas? ¡Pero lo recordaba diferente! ¡Sí, lo es! Este es uno de los cambios en Colonos imperiales: imperios del norte. La fase de escritura del predecesor ya no existe. Ya no hay un mazo de cartas normal ni mazos de facciones especiales, solo mi mazo de clan y saco exactamente cinco cartas de él al comienzo de una nueva ronda. Y puedo quedarme con hasta cinco de estas tarjetas si las pago con mis trabajadores. Lo cual no es un problema, para empezar tengo cinco trabajadores en mi reino. Se convierte en un problema solo porque necesito a estos trabajadores para poder llevar a cabo mis acciones.
Y desde el principio tengo que pensar qué libros quiero. En detalle: ¿Qué cartas quiero realmente? ¿Tengo que gestionar sin tarjeta porque necesito un solo trabajador para poder realizar una acción? Así que tengo que decidir y sopesar las cosas desde el principio de la gira. Me gusta esto. Es una mejora sobre Colonos imperiales, donde mi mano de libros era muy aleatoria. pero sigo con Colonos imperiales: imperios del norte la misma emoción que escribir libros. El dilema percibido es aún peor. Porque antes podía achacar mi fracaso a un juego de suerte en mis cartas cuando escribía. Ahora, en cierto modo, soy responsable de eso.
La omisión de la escritura de tarjetas, es decir, la selección alternada de libros, no es lo único que me interesa. Colonos imperiales: imperios del norte debe separarse. Ya no hay una fase de producción. Y no ha sido reemplazado por nada. No, ella simplemente se fue. Claro, sigo recibiendo recursos, pero no como antes. Para obtener recursos, ahora tengo que gastar más en ellos. Para ello existen dos discos de clan que puedes utilizar además de las acciones clásicas. Las acciones clásicas eran la construcción de un libro de localización o la ejecución de una acción de libro.
Pero volvamos a los registros del clan. Ahora puedo usar uno de mis dos discos de clan como mi turno. Los coloco en la rueda de acción ensamblada al azar. Aquí ahora tengo la opción de producir recursos como una acción. Pero solo en un lugar y no en los tres lugares que ya están disponibles para mí al comienzo del juego. Pero puedo agregar un nuevo trabajador a mi clan. También tengo disponible el rediseño de tarjetas, así como la construcción de una tarjeta de ubicación sin gastar los materiales necesarios. Y luego está la navegación. Pero llegaré a eso en detalle más tarde.
Elegir acciones no es tan fácil. Porque no solo tengo dos promociones, en realidad tengo cuatro. También pueden usar cada uno de los discos de acción, si se pagan con comida, para elegir la acción de una acción adyacente. Eso hace que me atormente, porque no quiero perderme la acción durante una ronda. Como mencioné, esto requiere comida, que generalmente puedo reemplazar con oro. Y necesito ser capaz de aprovechar eso. Porque no me sirve de nada si solo tengo la construcción como acción adyacente, pero no puedo construir nada porque ya no tengo un libro.
Entonces, la rueda de la acción es un cambio pequeño pero inteligente. Lo que parece bastante simple a primera vista. Pero si realmente quiero dominar el juego, entonces tengo que ser capaz de entender la rueda y usarla racionalmente.
Hay una acción en la rueda de acción que aún no he detallado. Esto es navegación. Una nueva acción que no existe en el predecesor. Si elijo esta acción, equipo una de mis naves y emprendo un largo viaje. Para hacer esto, coloco uno de mis dos barcos en un tablero adicional. Esto se evalúa en una fase adicional de la ronda.
Dependiendo de dónde se supone que vaya el viaje y qué debe hacer mi gente allí, tengo que darles un pescado como provisiones o un hacha. Se necesita el hacha para conquistar islas lejanas o cercanas. Estos son lugares que puedo colocar en mi área de juego. Si no les doy un hacha a los niños y niñas, solo roban las islas, lo que me da recursos de una vez por todas. Sin embargo, estos recursos solo están disponibles después de la fase de acción, lo que significa que solo pueden usarse en la siguiente ronda. Así que tengo que planificar de nuevo.
Aquí es exactamente donde el hacha es realmente necesaria solo una vez. La destrucción de ubicaciones enemigas es cosa del pasado. Puedo desactivar una ubicación enemiga por un turno máximo. Así, el combativo Colonos imperiales un poco más tranquilo.
Actualmente los mejores Imperial Settlers – Imperial Settlers: North Empires
La primera vez que jugué Colonos imperiales: imperios del norte fue raro. Parecía mi viejo juego favorito, pero se sentía un poco raro. Los libros faltantes, el paquete general de libros y también la fase de producción faltante me hicieron escéptico después de leer las reglas. Pero los cambios no fueron disruptivos. De hecho, tienen mucho sentido. Hacer libros tiene sentido cuando conozco los libros. Ahora solo tengo mi paquete de clan y no tengo que seguir el paquete general. Esto hace que el juego sea mucho más fácil de usar.
Mover la producción a la fase de acción hace que el juego se sienta más ajustado y rápido. No tengo que esperar a que mi oponente reúna sus recursos, es solo parte del flujo del juego. El hecho de que pueda mantener los recursos y planificar una ronda por adelantado es solo la continuación lógica de la mecánica del juego. Finalmente, se eliminó una de las mayores debilidades. estado 51 y Colonos imperiales erradicado Hubo juegos en los que nadé en recursos en una ronda y simplemente no pude usarlos. Eso siempre ha sido frustrante para mí.
Debido a que, como jugador, solo tengo mi paquete de clan, puedo traer el juego rápidamente a la mesa. Las reglas se explican lo antes posible. Después de la explicación, le doy a mis compañeros de juego uno de los paquetes y listo. Cada paquete tiene su propio nivel de dificultad. Entonces, un nuevo jugador recibe un paquete ligero de mí mientras intento un paquete difícil. También está asegurada la reposición en otras cubiertas. Debido a que no tengo que considerar un paquete general como su predecesor, los nuevos clanes, facciones o pueblos se pueden publicar más rápido. Así que siempre hay algo por descubrir. y desde cuando Juegos de portales no quiere proporcionar una simulación históricamente correcta con Colonos imperiales: imperios del norte los egipcios también se trasladarán al extremo norte.
Pero, por supuesto, a veces tengo que dejar a un lado mis anteojos de color rosa. Que me gusta la primera versión de Colonos imperiales: imperios del norte sobre la mesa, quien se pregunta por qué no se ha notado que los barcos pertenecientes a un clan no son claramente identificables. Solo recomendamos las preguntas frecuentes a continuación. O posee la versión alemana, este paso falso ya se ha erradicado aquí.
También creo que es una pena que no haya tantos por descubrir jugando. para Colonos imperiales siempre fue algo para descubrir a través de la mezcla de libros generales y libros de facciones. Los mapas podrían conducir a nuevas sinergias que no hemos visto antes. Un motor que se sentía muy lento al comienzo de la ronda logró crear un impulso extraordinario hacia el final del juego, que terminó con una verdadera avalancha de puntos de victoria. tengo esto Colonos imperiales: imperios del norte la única forma. Claro, estoy explorando el paquete del clan aquí también, pero una vez que descubrí la idea básica aquí, la parte del descubrimiento está perdiendo impulso. Y el paquete del clan pierde su atractivo después de algunos juegos. Pero como escribí anteriormente, las extensiones y los consumibles se pueden desarrollar más rápido y ya se han anunciado. Y sí, así es, ahora puedes ser conocido como El Señor de los Anillos.
La estructura de las instrucciones a veces es un poco confusa. Si busco específicamente una regla, no siempre la encuentro de inmediato. Las pequeñas cosas particularmente importantes generalmente se explican en una oración subordinada. Desafortunadamente, esto también se refleja en las reglas alemanas. Consulte las preguntas frecuentes aquí nuevamente, pero aún no se ha publicado en alemán.
Colonos imperiales para siempre
Por supuesto, tengo que preguntarme qué le pasa a mi ser querido. Colonos imperiales ahora que el sucesor está en la casa? El juego probablemente no estará sobre la mesa con tanta frecuencia. ya antes Colonos imperiales: imperios del norte el juego llegó muy raramente a la mesa para mi gusto. Es uno de los pocos juegos en los que Jasmin simplemente no ve ninguna tierra. También fue difícil hacer que el juego fuera atractivo para los nuevos jugadores con todas las expansiones. La parte nueva está claramente mejor posicionada aquí. Sin embargo, no me tomaré vacaciones. Colonos imperiales separarse, aunque sea en el futuro Colonos imperiales: imperios del norte vendrá a la mesa. Todavía hay mucho por descubrir y explorar en el juego.
El juego tiene su principio básico para lo que era estado 51 allí, tomó las decisiones correctas. Las cosas se han simplificado sin sonar demasiado primitivo o sucinto. Aquí veo la evolución de la mecánica del juego. joanna kijanka y Ignacio Trzewiczek Tomé piezas de trabajo de mis predecesores y las usé aquí. me molestó mucho Colonos imperiales que había terminado después de cinco vueltas.
No se sentía como una acumulación, parecía bastante agitado. Especialmente cuando en la tercera vuelta todavía no tenía el motor en marcha y el tiempo se estaba acabando. para Colonos imperiales: imperios del norte los dos autores lo cambiaron y ahora el primero que llega a 25 puntos anuncia el final del juego. Un artículo que inventé. estado 51 saber. El truco: incluso si comienzo la final, debo asegurarme de obtener suficientes puntos de victoria para ganar el juego.
Viajando solo
El último punto que me gustaría mencionar en este punto es el modo en solitario. Cualquiera que me conozca un poco mejor sabe: no me gustan mucho los juegos en solitario o el modo en solitario. Antes de jugar un juego de mesa por mi cuenta, prefiero ponerme en cuclillas frente a mi Xbox. O ver una película/serie, debería conseguir un libro de vez en cuando. Colonos imperiales: imperios del norte me lleva a la mesa solo. En lugar de simplemente presentar a un jugador falso, me enfrento a diferentes escenarios en el modo individual. Estos se enumeran en un folleto separado. El principio básico es simple, tengo que reunir los puntos de victoria necesarios en un requisito de ronda definido. No hace falta decir que varían.
Lo interesante de esto: debido a los diferentes clanes, los escenarios individuales también se juegan de manera diferente. Donde no tengo ningún problema con un clan en el primer escenario, esto puede volverse imposible con otro clan. Nuevamente, tengo una fase de descubrimiento y simplemente me divierto probando los escenarios individuales y encontrando el clan adecuado para el guión. Al mismo tiempo, por supuesto, conozco mejor los clanes individuales, lo que me ayuda mucho cuando juego con otros jugadores.
Así que al final solo tengo una cosa que decir: Colonos imperiales: imperios del norte Es simplemente divertido y, para mí, continúa el conocido principio de juego de su predecesor de una manera interesante. Y antes de empezar Estoy contento de como el juego tiene una incrustación en la que todos los componentes encajan a la perfección, mejor me detengo. Sí, todas las expansiones que se han lanzado hasta ahora también tienen su sitio y todo cabe en una misma caja.